ИТОГИ ВСТРЕЧИ "Маркетинговые инструменты
на рынке развлекательных услуг"

найти интернет-маркетолога

Рынок развлекательных услуг, несмотря на кризис, растет. В 2017 году рост составил 6.7%, средний темп - 4, 2 % . Емкость рынка составляет 1.8 млрд. долларов, объем -1 млрд. человек. По мнению спикеров, чем больше человек подвержен стрессу и неудовлетворенности, тем больше он стремится вовлекаться в развлечения - этим и объясняется активный рост рынка в кризис.

Однако динамика в разных сегментах различается. Ведущий среди них – сегмент компьютерных игр, и Россия опережает зарубежные страны по темпам его роста, однако есть и другая тенденция: все большую популярность получают развитие ивент-мероприятия, фестивали, посвященные здоровому образу жизни.

Выступления спикеров демонстрируют, что каждая компания по-своему подходит к формированию ценностного предложения для конечного потребителя. С одной стороны, рынок диктует атмосферу расслабленности и развлечений, но с другой - каждый бренд старается формировать свое уникальное отличие, удерживая потребителя в рамках своего развлечения, выбирая для этого свои каналы коммуникации.

По словам Ирины Кучеровой, компания Дисней понимает, что «современные дети - пользователи гаджетов с рождения», поэтому поддерживает community в интернете, придерживаются стратегии мультиканальности, развивает и поддерживают свою digital-платформу (VK, youtube, instagram). Осенью компания запускает новое детское юмористическое шоу для подростков «Тренд за уикенд». Но при этом Дисней не отказывается от стратегии продвижения на ТВ и ставит ее в приоритет, ведь, по данным исследований, проведенным для Дисней, дети все равно смотрят ТВ больше 2 часов в день (аудитория 4-7 лет).

Для компании Reebok, которая в мае 2018 года будет проводить уже 8-ой фестиваль «Стань Человеком», основная цель – помогать людям становиться, по словам Ольги Шульгановой, «лучшей версией себя ментально, физически и социально». «Мы вместе преодолеваем забег - это эмоциональная составляющая нашего бренда, которая позволяет нашим клиентам знакомиться с философией бренда через уникальный опыт». «Проведя первое мероприятие, мы получили огромный отклик только из одного дневного забега и уже на сегодняшний день мы провели 25 мероприятий в 7 городах». Основное отличие фестиваля от других спортивных мероприятий заключается в том, что для большинства активностей не требуется специальной физической подготовки. «Стань человеком» - это сформированное сообщество, членов которого сближают эмоции. Компания использует digital-технологии, социальные сети и сообщества - это большая сила и огромный охват аудитории, с которой Reebok активно работает и вовлекает в фестивали.

По словам Леонида Лабуна, компания Касабланка для удержания доли на рынке привлекает самых известных преподавателей по танцам. А в своем продвижении активно использует кросс-промоушен программы с известными компаниями, например Burger King, статьи в журналах Phycholochies и т.д.

На примере компании Hello Computer, со-основателем которой является Екатерина Ковалева, было рассказано об основных ошибках и работе над ними на рынке развлекательных услуг. По мнению Екатерины, на рынке развлечений активно применяются технологии, и компании стремятся не просто оказывать услугу развлечения, а объединять и обучение, и спортивные мероприятия, стремятся создавать уникальный контент для конечного потребителя, активно вовлекают клиента в процесс, чтобы он был сопричастен к бренду и чувствовал себя создателем процесса. По мнению Екатерины, основная задача для Hello Computer - увести детей от гаджетов в сторону активных полезных коллективных игр, но одновременно не ограничивать их знакомство с прогрессом и инновациями. Поэтому, создавая Phygital (Physical+digital) - проекционное иммерсивное пространство - компания постаралась отреагировать на тренды и вызовы среды и вовлечь детскую аудиторию в собственный бренд через творчество и рисунки.

Василий Рыжонков, основатель компании Arena Spase, считает, что индустрию развлечений ожидают радикальные изменения, поскольку старые формы изживают себя и перестают быть экономически выгодными. Новые технологии виртуальной реальности и дополнений реальности - игровая индустрия, иммерсивный театр, и лучшие практики парков развлечений - создают новые возможности для Storytelling, невероятного уровня погружения. События в Сторителлинге должны идти по пирамиде Фрейтага: Экспозиция-Завязка-Развитие действия-Кульминация-Развязка-Эпилог, и на уровне разных сенсорных сигналов, поступая в мозг и образуя максимальное погружение и впечатление. Василий считает, что «мастера слова издавна совершенствовали механизмы рассказа истории, формы развивались от эпоса и драмы до кино, тематических парков развлечений и иммерсивного театра. Каждая форма рассказа истории имеет разную степень погружения зрителя. Самой сильной для зрителя является то сочетание, которое затрагивает глубинные эмоции, личные переживания и социализацию. Мы в Arena Space переосмысливаем способы рассказывать истории, развлекать и обучать зрителя».
автор: Людмила Афанасьева
Директор по маркетингу
перейти на портфолио Людмилы
Хотите получать рассылку от наших авторов?
Раз в неделю, мы будем высылать вам нашу подборку.
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь c политикой конфиденциальности.
Made on
Tilda